15/03/13


FF6で使われているイベント制御コードについてまとめました。
基本的に、Imzogelmoさんのデータ（http://www.angelfire.com/al2/imzogelmo/patches.html）を和訳し
たものですが、確認の取れていないものなどは疑問符「？」を付けてあります。
一部ffbin@wiki（http://www9.atwiki.jp/ffbin/）から転載させて頂きました。

※間違っている個所も多いと思いますので、このデータを過信しないでください！
※なお、既存のイベント制御コマンドを含め、「Final Fantasy VI T-Edition」を前提に説明してありま
す。新設したコマンドについては、【★新設】としました。また、コマンドの内容を変えてある物につい
ては、【★変更】としました。


　　　　～キャラクターイベント～


　キャラクターイベントは、特定のキャラクター（自キャラ、NPCなどのオブジェクト）を移動させたり
別のグラフィックに変えたりするのに使用されるイベントです。


　 ●キャラクターイベントの基本構成
　キャライベントは、原則として「xx yy .... FF」のパターンで構成されています。

　xx : キャラ番号の指定
　　　　0x　　:主人公キャラ（00＝ティナ、01＝ロック…　0D＝ウーマロ）
　　　　10～　:イベントキャラ（10＋そのMAPのNPC番号）
　　　　30　　:カメラ（画面固定させて30で移動させると、自キャラはその場で動かずにカメラの移動
　　　　　　　 をさせることが出来ます。）
　　　　31～34:パーティーのキャラ
　yy : キャラクターイベント終了コードのFFまでの長さを指定します。
　　　 FFが5byte先ならば、xx 05 .. .. .. .. FF　とします。
　　　 yyのbit7（+80）が立っていると、キャラクターイベントの処理が終わるまで次のイベントは発生
　　　 しません。立っていない場合は並列処理となります。
　FF : キャライベントの終了コードです。

　●キャラクターイベントの制御コード
　00～　　　：キャラクターの画像を変更します。（00で下向き右足前、01で下向き直立…）
　80～　　　：キャラクターを移動させます。

　　　　　　　上　右　下　左
　　　　１歩　80　81　82　83
　　　　２歩　84　85　86　87
　　　　３歩　88　89　8A　8B
　　　　４歩　8C　8D　8E　8F
　　　　５歩　90　91　92　93
　　　　６歩　94　95　96　97
　　　　７歩　98　99　9A　9B
　　　　８歩　9C　9D　9E　9F


　　　　　　　右上　右下　左下　左上
　　　　１歩　 A0　　A1　　A2　　A3　
　　　　２歩　 A4　　A5　　A6　　A7
　　　　　　   A8    A9    AA    AB

　CC～　　　：キャラクターの向きを指定します。

　　　　CC：上、CD：右、CE：下、CF：左

　C0～　　　：キャラクターの移動速度を指定します。

　　　　C0：1/4、C1：1/2、C2：通常、C3：2倍、C4：4倍

　C6　　　　：キャラクター移動時のアニメーション動作をさせます。
　C7　　　　：キャラクター移動時のアニメーション動作を停止します。
　C8 00　　 ：キャラクターのレイヤーへの干渉を通常化させるようです。（他の数字は不明）
　D1　　　　：キャラクターを消します。
　D5 xx yy　：キャラクターを座標（xx,yy）へ移動させます。
　DC　　　　：キャラクターを小さくジャンプさせます。
　DD　　　　：キャラクターを大きくジャンプさせます。
　FC xx　　 ：xxbyte前に戻り動作を繰り返します。
　E0 xx　　 ：xx単位時間ウェイトさせます。



　　　　～通常イベント～
　

　通常のイベントは、キャラクターイベント以外の全てのイベントです。キャラクターイベントの指定は00
～36でされているので、37～FE（FFはキャラクターイベントの終了コマンド）が通常イベントの制御コード
となります。


　●通常イベントの制御コード


37 xx yy　　　　　：番号xxのキャラクターを、yyのグラフィックへと変更
38 　　　 　　　　：画面固定（この状態で30～でカメラ移動させることができます）
39　　　　　　　　：画面固定を解除
3A　　　　　　　　：イベント中に動作可能
3B　　　　　　　　：？
3C aa bb cc dd　　：番号aa、bb、㏄、ddのキャラクターでパーティを作成
3D xx　　　　　 　：xx番のキャラクターを作成
3E xx　　　　　 　：xx番のキャラクターを削除
3F xx yy　　　　　：yy番のキャラクターをxx番のパーティに加入させる（xx＝0で離脱）
40 xx yy　　　　　：xx番のキャラクターデータをyy番のものにする
41 xx　　　　　 　：xx番のキャラクターを表示（画面更新で元に戻ります。3D xx 41 xx でキャラクターを
　　　　　　　　　　作成できます）
42 xx　　　　　 　：xx番のキャラクターを非表示（画面更新で元に戻ります。42 xx 3E xx でキャラクター
　　　　　　　　　　を削除できます）
43 xx yy　　　　　：xx番のキャラクターのパレットを、yy番に変更
44 xx yy　　　　　：xx番のキャラクターをyy番の乗り物に乗せる
45　　　　　　　　：画面を更新
46 xx　　　　　 　：xx番のパーティをアクティブにする
47　　　　　　　　：？
48 xx yy　　　　　：（おそらく）メッセージのコマンドを実行し続ける（オペライベントなどで使われている
　　　　　　　　　　ようです）
49　　　　　　　　：メッセージウィンドウが開かれている場合、キー入力されたらウィンドウを閉じる
4A　　　　　　　　：【※使われていないコマンドのようです】
4B xx yy　　　　　：会話番号yyxxを呼び出す
　　　　　　　　　　　・4yxx　…　下部に表示
　　　　　　　　　　　・6yxx　…　上部に直接表示
　　　　　　　　　　　・Cyxx　…　下部に直接表示
4C xx yy　　　　　：イベントバトル番号xx番の戦闘をyy番の背景で開始（通常、FF6では下の4Dコマンドを使用
　　　　　　　　　しています）
4D xx yy　　　　　：イベントバトル番号xx番の戦闘をyy番の背景で開始
　　　　　　　　　　　・4y　…　戦闘開始時の効果音を無音にする
　　　　　　　　　　　・8y　…　戦闘開始時のモザイクのエフェクトを無くす
4E　　　　　　　　：現在のエリアに出現する敵パーティとの戦闘に入る
4F　　　　　　　　：？
50 xx 　　　　　　：xxの色要素を暗くする
51 xx yy zz　　 　：背景色変更関係？？
52 xx　　　　　 　：xx番のキャラクターの色を濃くする？？
53 xx yy zz　　 　：キャラクターの色関係？？
54 　　　　　　 　：制御コードで変更された色を元に戻す
55 xx　　　　　 　：画面をフラッシュさせる
　　　　　　　　　　・55 20　…　赤
　　　　　　　　　　・55 40　…　緑
　　　　　　　　　　・55 60　…　黄
　　　　　　　　　　・55 80　…　青
　　　　　　　　　　・55 A0　…　紫
　　　　　　　　　　・55 C0　…　水色
　　　　　　　　　　・55 E0　…　白
56 xx　　　　　 　：色関係？
57 xx　　　　　 　：色関係？
58 xx　　　　　 　：画面を揺らす（xxの上位bitで揺らすレイヤーを指定、下位bitで強さの指定）
59 xx　　　　　 　：xxの速度で画面明転
5A xx　　　　　 　：xxの速度で画面暗転
5B　　　　　　　　：【★新設】$7E1E50 + A/8 がセットされている場合、A0000 + aabbcc にジャンプさせる（B7）
　　　　　　　　　　
5C　　　　　　　　：暗転、明転しきるまで画面を固定する
5D xx yy zz　　 　：レイヤー１のスクロール指定（xx yy zzで速度を指定していると思われます）
5E xx yy zz　　 　：レイヤー２のスクロール指定（xx yy zzで速度を指定していると思われます）
5F xx yy zz　　 　：レイヤー３のスクロール指定（xx yy zzで速度を指定していると思われます）
60 xx yy　　　　　：レイヤーxxのパレットをyyへと変更する
61 xx yy zz　　 　：パレットの色のうち、yy～zzまでの範囲のxxの色を強調させる
　　　　　　　　　　・XX＝01：赤
　　　　　　　　　　　　　02：緑
　　　　　　　　　　　　　04：青
62 xx　　　　　 　：画面にモザイク状のエフェクトをかける（xxで強さの指定をしていると思われます）
63 xx　　　　　 　：半径xxのスポットライトを作成
64 xx yy　　　　　：？
65 xx yy　　　　　：？
66 xx yy　　　　　：【★新設】
		　　xx番のキャラクターのステータスをyy番のキャラクターのものにする。
67 　　　　　　　 ：【★新設】
		　　$7E1E70 + 2 * xx の値とyyを、それ+1の値とzzをそれぞれチェックする
　　　　　　　　　　条件分岐の際に、1A0は値が同じ、1A1が値より上、1A2が値未満となる
　　　　　　　　　　例：67 05 00 00 C0 A1 81 52 24 03　…　7E1E70 + 05 * 2 = 7E1E7A の値が01以上の場合はこのコマンド
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　以下を実行。違う場合はD2452へジャンプ
68 　　　　　　 　：【★新設】
		　　$7E1600 + 2 * xx の値とyyを、それ+1の値とzzをそれぞれチェックする
　　　　　　　　　　条件分岐の際に、1A0は値が同じ、1A1が値より上、1A2が値未満となる
　　　　　　　　　　例：67 05 00 00 C0 A1 81 52 24 03　…　7E1D00 + 05 * 2 = 7E1D0A の値が01以上の場合はこのコマンド
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　以下を実行。違う場合はD2452へジャンプ
69 　　　　　　 　：【★新設】
		　　$7E1800 + 2 * xx の値とyyを、それ+1の値とzzをそれぞれチェックする
　　　　　　　　　　条件分岐の際に、1A0は値が同じ、1A1が値より上、1A2が値未満となる
　　　　　　　　　　例：67 05 00 00 C0 A1 81 52 24 03　…　7E1D00 + 05 * 2 = 7E1D0A の値が01以上の場合はこのコマンド
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　以下を実行。違う場合はD2452へジャンプ
6A xx yy aa bb cc ：暗転、明転後に、マップyyxxの座標（aa,bb）へと移動させる
　　　　　　　　　　　・0y　…　移動先で北向き　　　・cc＝01　…　飛空艇
　　　　　　　　　　　・1y　…　移動先で東向き　　　・cc＝02　…　チョコボ
　　　　　　　　　　　・2y　…　移動先で南向き
　　　　　　　　　　　・3y　…　移動先で西向き
6B xx yy aa bb cc ：即座に、マップyyxxの座標（aa,bb）へと移動させる
　　　　　　　　　　　・0y　…　移動先で北向き　　　・cc＝01　…　飛空艇
　　　　　　　　　　　・1y　…　移動先で東向き　　　・cc＝02　…　チョコボ
　　　　　　　　　　　・2y　…　移動先で南向き
　　　　　　　　　　　・3y　…　移動先で西向き
6C xx yy aa bb cc ：フィールドマップにおける移動コマンド？（フィガロ城の移動などで使われています）
6D 　　　　　　 　：【★新設】
		　　$7E1A00 + 2 * xx の値とyyを、それ+1の値とzzをそれぞれチェックする
　　　　　　　　　　条件分岐の際に、1A0は値が同じ、1A1が値より上、1A2が値未満となる
　　　　　　　　　　例：67 05 00 00 C0 A1 81 52 24 03　…　7E1D00 + 05 * 2 = 7E1D0A の値が01以上の場合はこのコマンド
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　以下を実行。違う場合はD2452へジャンプ
6E 　　　　　　 　：【★新設】
		　　$7E1D00 + 2 * xx の値とyyを、それ+1の値とzzをそれぞれチェックする
　　　　　　　　　　条件分岐の際に、1A0は値が同じ、1A1が値より上、1A2が値未満となる
　　　　　　　　　　例：67 05 00 00 C0 A1 81 52 24 03　…　7E1D00 + 05 * 2 = 7E1D0A の値が01以上の場合はこのコマンド
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　以下を実行。違う場合はD2452へジャンプ
6F 　　　　　　 　：【★新設】
		　　$7E1D01 + 2 * xx の値とyyを、それ+1の値とzzをそれぞれチェックする
　　　　　　　　　　条件分岐の際に、1A0は値が同じ、1A1が値より上、1A2が値未満となる
　　　　　　　　　　例：67 05 00 00 C0 A1 81 52 24 03　…　7E1D00 + 05 * 2 = 7E1D0A の値が01以上の場合はこのコマンド
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　以下を実行。違う場合はD2452へジャンプ
70 xx yy zz　　 　：レイヤー１のスクロール指定（xx yy zzで向きを指定していると思われます）
71 xx yy zz　　 　：レイヤー２のスクロール指定（xx yy zzで向きを指定していると思われます）
72 xx yy zz　　 　：レイヤー３のスクロール指定（xx yy zzで向きを指定していると思われます）
73 xx yy aa bb　　：座標（xx,yy）から、aa×bb個のタイルを、コマンド以下のタイルに置き換える
　　　　　　　　　（Y座標の0x40が立っていると、レイヤー2に対して実行されます）
　　　　　　　　　　・例　73 10 20 02 03 11 22 33 44 55 66
                           　…座標（10,20）から6個分のタイルを、11、22、33、44、55、66に置き換える
74 xx yy aa bb　　：座標（xx,yy）から、aa×bb個のタイルを、コマンド以下のタイルに、75コマンドを実行
　　　　　　　　　した後に置き換える
75　　　　　　　　：マップを更新する
76 xx yy 　　　 　：【★新設】
		　　xx番の曲を音量yyで再生。（通常の曲IDとは別）
77 xx　 　　　　　：xx番のキャラクターのレベルを平均化する
78 xx　　　　　　 ：xx番のオブジェクトの透過指示？
79 xx yy　　　　　：xx番のパーティをyy番のマップに移動させる？
7A xx yy 　　　　 ：xx番のキャラクターの出現フラグorイベントトリガーフラグをyy番のキャラクターのもの
　　　　　　　　　へと置き換える？
7B　　　　　　　　：？
7C xx　　　　　　 ：xx番のキャラクターのイベントを、接触すると発生するようにする
7D xx　　　　　　 ：xx番のキャラクターのイベントを、接触しても発生しないようにする
　　　　　　　　　（7Cコマンドを無効化します）
7E xx yy　　　　　：自キャラを座標（xx,yy）へと移動させる
7F xx yy　　　　　：xx番のキャラクターの名前をyy番のキャラクターの名前に置き換える
80 xx　　　　　　 ：xx番のアイテムを入手する
81 xx　　　　　　 ：xx番のアイテムを失う
82　　　　　　　　：パーティ分割時に用いる処理？
83 xx yy zz 　　　：【★新設】
		　　$7E1DD0 + xx * 2 の値をyyzzにする
84 xx yy　　　　　：yyxxギル入手する
85 xx yy　　　　　：yyxxギル失う
86 xx　　　　　　 ：xx番の魔石を入手する
87 xx　　　　　　 ：xx番の魔石を失う
88 xx yy zz　　　 ：xx番のキャラクターのステータスをyyzzに従って解除する
　　　　　　　　　　　・yy＝01：暗闇、02：ゾンビ、04：毒、10：カエル、40：石化、80：戦闘不能
　　　　　　　　　　　・zz＝80：レビテト
　　　　　　　　　　※各bitが立っていると解除しません。00にすれば全ての状態異常を解除します。
89 xx yy zz　　　 ：xx番のキャラクターのステータスをyyzzに従って変更する
　　　　　　　　　　　・yy＝01：暗闇、02：ゾンビ、04：毒、10：透明、20：カエル、40：石化、80：戦闘不能
　　　　　　　　　　　・zz＝80：レビテト
　　　　　　　　　　※各bitが立っていると変更しません。00にすれば全ての状態異常を付与します。
8A xx yy zz　　　 ：xx番のキャラクターのステータスをyyzzに従って反転させる
　　　　　　　　　　　・yy＝01：暗闇、02：ゾンビ、04：毒、10：カエル、40：石化、80：戦闘不能
　　　　　　　　　　　・zz＝80：レビテト
　　　　　　　　　　※各bitが立っていると反転しません。00にすれば全ての状態異常を反転させます。
8B xx yy　　　　　：xx番のキャラクターのHPを最大HPのyy/7F分だけ回復させる
8C xx yy　　　　　：xx番のキャラクターのMPを最大MPのyy/7F分だけ回復させる
8D xx　　　　　　 ：xx番のキャラクターの装備を全て解除する
8E　　　　　　　　：？
8F　　　　　　　　：カイエンが必殺剣を全て会得
90　　　　　　　　：マッシュが「夢幻闘舞」を会得
91　　　　　　　　：15/60秒間ポーズ
92　　　　　　　　：30/60秒間ポーズ
93　　　　　　　　：45/60秒間ポーズ
94　　　　　　　　：60/60秒間ポーズ
95　　　　　　　　：120/60秒間ポーズ
96　　　　　　　　：明転させる
97　　　　　　　　：暗転させる
98 xx　　　　　　 ：xx番のキャラクタの命名画面へと入る
99 xx yy zz　　　 ：xx番のパーティ作成画面へと入る（yy zz で強制加入メンバーの指定？）
9A　　　　　　　　：コロシアム開始メニューを呼び出す
9B xx　　　　　　 ：xx番の店を呼び出す
9C xx　　　　　　 ：xx番のキャラクターに「さいきょう」コマンドで装備をさせる
9D　　　　　　　　：ラストバトルの編成画面を呼び出す
9E xx　　　　　 　：【★新設】
		　　xx番の曲をフルボリュームで演奏する。（通常の曲IDとは別）
9F 　　　　　　 　：【★新設】
		　　xx番の曲をyyの速度でフェードインさせる。（通常の曲IDと別）
A0 xx yy aa bb cc ：カウントダウンタイマーをセットする
　　　　　　　　　　yyxxが設定する単位数？
A1 xx　　　　　　 ：xx番（どこで指定？）のカウントダウンタイマーを初期化させる
A2 　　　　　　　 ：？
A3 　　　　　　 　：【★新設】$7E1A60 + A * 8 がクリアされている場合、A0000 + aa bb cc にジャンプさせる
A4 　　　　　　 　：【★新設】$7E1863 + 2 * xx の値とyyを、それ+1の値とzzをそれぞれチェックする
　　　　　　　　　　条件分岐の際に、1A0は値が同じ、1A1が値より上、1A2が値未満となる
　　　　　　　　　　例：EB 05 00 00 C0 A1 81 52 24 03　…　7E1850 + 05 * 2 = 7E185A の値が01以上の場合、D2452へジャンプ
A5 xx aa bb cc　　：【★新設】$7E1850 + A/8 がクリアされている場合、A0000 + aabbcc にジャンプさせる
A6　　　　　　　　：ラストバトル直前の、ケフカの作るピラミッド型のエフェクトを消去する
A7 xx　　　　　　 ：上記のピラミッド方のエフェクトを、xx番のキャラクター上に表示させる
A8　　　　　　　　：魔大陸浮上シーンを表示する
A9　　　　　　　　：タイトル画面を表示する
AA　　　　　　　　：オープニングの魔導アーマー行軍シーンを表示する
AB　　　　　　　　：ゲームのロード画面を表示する
AC　　　　　　　　：？
AD　　　　　　　　：世界崩壊時のシーンを表示する
AE　　　　　　　　：魔導研究所でトロッコにのるシーンを表示する
AF　　　　　　　　：コロシアムの戦いを呼び出す
B0 xx 　　　　　　：制御コマンドB1までのイベントを、xx回繰り返す
B1　　　　　　　　：制御コマンドB0の終点
B2 xx yy zz　　　 ：アドレス A0000 + xxyyzz へジャンプする
　　　　　　　　　　例：B2 A9 5E 00　…　A5EA9へジャンプ
B3 aa xx yy zz　　：アドレス A0000 + xxyyzz の処理をaa回繰り返す
B4 xx　　　　　　 ：xx単位時間停止
B5 xx 　　　　　　：15 * xx単位時間停止
B6 (可変長)　　　 ：コマンド【4B】で呼び出された会話の分岐処理。（呼び出した会話に分岐が無い場合正しく動作しません）
　　　　　　　　　　例：呼び出した会話に、はい、いいえの会話の選択肢がある場合、その【4B】コマンドのすぐ後に
　　　　　　　　　　　　B6 00 5F 01 A9 5E 00 と記述する事で、
　　　　　　　　　　　　　・「はい」を選んだ場合　　…　B5F00 へジャンプ
　　　　　　　　　　　　　　「いいえ」を選んだ場合　…　A5EA9 へジャンプ
　　　　　　　　　　　　となる。選択肢が３つ以上の場合は、後ろにジャンプ先のアドレスを足す
B7 xx aa bb cc　　：$7E1DC9 + xx/8 のバトルイベントビットがセットされている場合、A0000 + aa bb cc へジャンプする
B8 xx　　　　　　 ：$7E1DC9 + xx/8 のバトルイベントビットをセットする
B9 xx 　　　　　　：$7E1DC9 + xx/8 のバトルイベントビットをクリアする
BA xx　　　　　　 ：？
BB xx 　　　　　　：？
BC xx yy　　　　　：？
BD xx yy zz　　　 ：50％の確率で A0000 + xxyyzz へジャンプする
BE（可変長）　　　：？ 
BF　　　　　　　　：エンディングの飛空艇のシーンを表示する
C0 xx yy aa bb cc ：条件分岐処理
　　　　　　　　　　$7E1E80 + yxx/8 のフラグがセットされている/クリアされている場合、A0000 + aabbcc にジャンプさせる
　　　　　　　　　　　・0yxx　…　クリアされている場合
　　　　　　　　　　　・8yxx　…　セットされている場合
　　　　　　　　　　例：C0 A4 80 A9 5E 00　…　A4/8 + $7E1E80 = $7E1E94(bit4)　がセットされている場合、A5EA9へジャンプ
C1　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C0】と同じ動きだが、同時に２つのフラグをandでチェックできる
　　　　　　　　　　例：C1 A4 80 A5 80 A9 5E 00　…　A4/8 + $7E1E80 = $7E1E94(bit4)
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 A5/8 + $7E1E80 = $7E1E94(bit5)の二つがセットされている場合ジャンプ
C2　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C0】と同じ動きだが、同時に３つのフラグをandでチェックできる
C3　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C0】と同じ動きだが、同時に４つのフラグをandでチェックできる
C4　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C0】と同じ動きだが、同時に５つのフラグをandでチェックできる
C5　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C0】と同じ動きだが、同時に６つのフラグをandでチェックできる
C6　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C0】と同じ動きだが、同時に７つのフラグをandでチェックできる
C7　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C0】と同じ動きだが、同時に８つのフラグをandでチェックできる
C8 xx yy aa bb cc ：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C0】と同じ動き（orでチェックなのだが、【C8】はフラグを１つチェックするので【C0】と同じに
　　　　　　　　　　なる）
C9　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C8】と同じ動きだが、同時に２つのフラグをorでチェックできる
　　　　　　　　　　例：C9 A4 80 A5 80 A9 5E 00　…　A4/8 + $7E1E80 = $7E1E94(bit4)
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 A5/8 + $7E1E80 = $7E1E94(bit5)のどちらかがセットされている場合ジャンプ
CA　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C8】と同じ動きだが、同時に３つのフラグをorでチェックできる
CB　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C8】と同じ動きだが、同時に４つのフラグをorでチェックできる
CC　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C8】と同じ動きだが、同時に５つのフラグをorでチェックできる
CD　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C8】と同じ動きだが、同時に６つのフラグをorでチェックできる
CE　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C8】と同じ動きだが、同時に７つのフラグをorでチェックできる
CF　　　　　　　　：条件分岐
　　　　　　　　　　コマンド【C8】と同じ動きだが、同時に８つのフラグをorでチェックできる
D0 xx 　　　　　　：$7E1E80 + A/8 のフラグをセットする
D1 xx 　　　　　　：$7E1E80 + A/8 のフラグをクリアする
D2 xx 　　　　　　：$7E1EA0 + A/8 のフラグをセットする
D3 xx 　　　　　　：$7E1EA0 + A/8 のフラグをクリアする
D4 xx 　　　　　　：$7E1EC0 + A/8 のフラグをセットする
D5 xx 　　　　　　：$7E1EC0 + A/8 のフラグをクリアする
D6 xx 　　　　　　：$7E1EE0 + A/8 のフラグをセットする
D7 xx 　　　　　　：$7E1EE0 + A/8 のフラグをクリアする
D8 xx 　　　　　　：$7E1F00 + A/8 のフラグをセットする
D9 xx 　　　　　　：$7E1F00 + A/8 のフラグをクリアする
DA xx 　　　　　　：$7E1F20 + A/8 のフラグをセットする
DB xx 　　　　　　：$7E1F20 + A/8 のフラグをクリアする
DC xx 　　　　　　：$7E1F40 + A/8 のフラグをセットする
DD xx 　　　　　　：$7E1F40 + A/8 のフラグをクリアする
DE 　　　　　　　 ：パーティメンバーの状態をチェックする
　　　　　　　　　　例えば、【C0】などであるキャラクターがパーティにいる場合、などど条件分岐させる場合は、直前にこの【DE】
　　　　　　　　　　を用いて現在のパーティの状態をチェックしておかないと正しく動かない。
DF　　　　　　　　：？
E0　　　　　　　　：？
E1　　　　　　　　：？
E2　　　　　　　　：？
E3　　　　　　　　：？
E4　　　　　　　　：？
E5 xx　　　　　　 ：【★新設】$7E1860 + xx * 6 から3byteの値を00で埋める
E6　　　　　　　　：？
E7 xx　　　　　　 ：xx番のキャラクターの画像を表示させる
E8 xx yy zz　　　 ：$7E1FC2 + 2 * xx の値をyyに、それ+1の値をzzにする
　　　　　　　　　　例：E8 05 03 00　→　7E1FC2 + 05 * 2 = 7E1FCC　の値を03に、7E1FCDの値を00にする
E9 xx yy zz　　　 ：$7E1FC2 + 2 * xx の値にyyを、それ+1の値にzzを加える
EA xx yy zz　　　 ：$7E1FC2 + 2 * xx の値からyyを、それ+1の値からzzを引く
EB xx yy zz　　　 ：$7E1FC2 + 2 * xx の値とyyを、それ+1の値とzzをそれぞれチェックする
　　　　　　　　　　条件分岐の際に、1A0は値が同じ、1A1が値より上、1A2が値未満となる
　　　　　　　　　　例：EB 05 00 00 C0 A1 01 52 24 03　…　7E1FC2 + 05 * 2 = 7E1FCC の値が01以上の場合、D2452へジャンプ
EC aa xx yy zz　　：【★新設】パーティの先頭のキャラクターがaaの状態異常になっている場合、A0000 + zzyyxx へジャンプする
　　　　　　　　　　　・aa = 01：暗闇、02：ゾンビ、04：毒、08：魔導アーマー
　　　　　　　　　　　　　　 10：透明、20：カエル、40：石化、80：戦闘不能、C0：レビテト
ED xx yy zz　　 　：【★新設】$7E1E40 + xx * 2 の値をyyzzにする
EE xx yy　　　　　：【★新設】コマンド【4B】と同じく、会話番号yyxx番の会話を呼び出す
　　　　　　　　　　【4B】との違いは、会話データの格納場所
EF xx yy 　　　　 ：xx番の曲を音量yyで演奏する
　　　　　　　　　　※【★変更】80番以降の曲も演奏できるように変更してあります
F0 xx　　　　　　 ：xx番の曲をフルボリュームで演奏する
　　　　　　　　　　※7F番までの曲しか演奏する事は出来ません
F1 xx yy　　　　　：xx番の曲を、yyという速度でフェードインさせる
　　　　　　　　　　※【★変更】80番以降の曲も演奏出来るように変更してあります
F2 xx　　　　　　 ：現在演奏されている曲を、yyという速度でフェードアウトさせる
F3 xx　　　　　　 ：yyという速度で、フェードアウトさせた曲をフェードインさせる
F4 xx　　　　　　 ：xx番の効果音を鳴らす
F5 xx yy zz　　　 ：xx番の効果音をyyの速度でzzのスピーカーバランスを変位させる
F6 xx yy zz　　　 ：音楽演奏関係のコマンドだが詳細不明？
F7　　　　　　　　：音楽演奏パターンを変更させる
　　　　　　　　　　シーケンスデータの【FC】コマンドで指定された場所までジャンプさせる
F8　　　　　　　　：？
F9 xx　　　　　　 ：音楽演奏関係のコマンドだが詳細不明？
FA　　　　　　　　：現在演奏中の曲が終了するまでイベントを停止させる。
FB　　　　　　　　：現在再生中の効果音に特殊効果（エコー？）を適用させる
FC 　　　　　　 　：【★新設】
		　　$7E1300 + 2 * xx の値とyyを、それ+1の値とzzをそれぞれチェックする
　　　　　　　　　　条件分岐の際に、1A0は値が同じ、1A1が値より上、1A2が値未満となる
　　　　　　　　　　例：67 05 00 00 C0 A1 81 52 24 03　…　7E1300 + 05 * 2 = 7E130A の値が01以上の場合はこのコマンド
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　以下を実行。違う場合はD2452へジャンプ
FD 　　　　　　 　：【※使われていないコマンドのようです】
FE　　　　　　　　：イベントの終了コマンド



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